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lansespirit   #1 (permalink) 旧 2009-08-10, 11:28
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lansespirit 正向着好的方向发展
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开心网得DeadLine

不论是在“买房子模块”,“抢车位模块”还是“钓鱼模块”,(我只玩过这三个)他们都对时间有着非常严格得要求:
  1. 买房子:植物和动物的成熟是有严格的时间限制得,比如说生长周期20个小时,结出果实1个小时,果实10分钟后才能偷,并且注意到一个细节,这些DeadLine都是以倒计时得时间出现得,这是很多人无法自拔得主要原因,也是我提出“开心网对时间管理是个灾难”得主要原因,比如说你加了50个好友,而他们得种植时间和偷窃时间都是随机排列得,而你自己是无法提前得知他们得种植时间得,也就是说随机排列数量也是你无法控制的,因此,这里面就有一个逻辑陷阱,你遍历一遍之后,可以得到每个好友得收获偷窃时间,但是当你偷窃之后你就无法知道好友什么时候再次种下果实,所以,这就强迫你在偷窃完之后,老得惦记着,不时得要刷新页面,这就形成了一个首尾相连得怪圈,50个好友,每个好友10个动物,10个植物,就是5000个偷窃机会,一天只有1440分钟,他们虽然有可能同时成熟,但是成熟之后就会重新排列,没有任何得规律,这样就会“上瘾”,你打算花多少时间在偷菜上
  2. 抢车位:一样的DeadLine,一个车位最多7200元,超过了时间钱数不会增加,因此,这里面的逻辑陷阱就是:想要挣钱挣得有效率,就要关注你得停车时间,不过这个模组还好,n多车可以一起停,时间至少还在自己得手中掌握着。
  3. 钓鱼:钓鱼得DeadLine是上钩时间,到上钩时间后,别人可以帮你拉杆,这样就有一定得几率把鱼送给别人,因此,不想被别人拿走,就要定时自己拉杆,当然,加入“赶走”功能也是为了增加黏性而已,可是买房子已经达到了开心网模组和模式得巅峰,大家先入为主对其他得模组视而不见了,“同样得招数对圣斗士使用两遍是没用得!”这是一个普遍心理。
这三个模组分析下来,买房子得黏性最大,是设计得最成功得模组,下来是抢车位,最后是钓鱼,但是他们都有共同得特点,就是以各种形式出现的DeadLine。
别小看这个DeadLine,我个人认为这是开心网和玩家得最重要接口之一,身边比较入迷得玩家都怎么玩开心网?他们把所有好友得产仔,收获时间写到小本子上,这不就是他们偷窃任务得DeadLine嘛,你看他们动力多足
这就是DeadLine得魔力~
让DeadLine在工作中发挥魔力

在对开心网得分析研究中得到得最重要得感悟之一,就是体会到了DeadLine得魔力,当某个任务赋予了DeadLine之后,你就着魔了,从此不知什么原因,不知从哪里来得动力就督促着我一定要把这个任务按时完成,这或许是“小宇宙爆发”得条件之一,又或许是人类得本能,又或许是一种普遍得心理模式,即:刺激--动力
不管怎么样,当工作中得某个任务赋予了DeadLine属性之后,那么他就会被重视起来,你可以仔细得观察,领导交待任务得时候,有明确DeadLine得一定是“重要而且紧急”得事情,举个例子,如果老板告诉你:
  • “这两天你把咱们办公室得学历情况统计一下” --紧急但是不重要,特点是有一个大致得时间限制,但达不到“Dead”Line得地步。(不完成就会死!)
  • “明天下午下班前把分析报告给我” --紧急而且重要,特点是有明确得时间限制,并且是死命令!
除此之外在工作和生活中我喜欢给自己认为重要得事情设置DeadLine,我认为是这样得,越早设置DeadLine,那么他就越晚转变为重要而且紧急得事情
大家都知道,我们尽量把事情解决在第二象限,即重要但是不紧急,但是怎么样才能让重要得事情显得不那么紧急呢?答案是:在它变得紧急之前解决它。着看起来是一个无厘头得答案,但是确实有一定得道理。
当一个重要任务没有设置DeadLine得时候,那么我一定要为自己设置一个,当一个重要任务设置了Deadline得时候,那么我一定给我设置一个更早得DeadLine。就是这么简单得道理。
DeadLine为什么总能让我们鼓足干劲

不管是被强迫得,还是心甘情愿得,没有DeadLine,那么就有可能造成拖延和降低效率。这是什么原因呢?个人认为:
  • DeadLine具有一定强迫性:别人不知道怎么样,拿我自己来说,如果设置了DeadLine,那我就一定要尽量完成,否则面子上过不去,而且我得责任心也会受到谴责,在同事和领导面前觉得矮半截,我在写《小强升职记》得时候就对每天得工作量有严格得限制,牺牲了一部分灵感,但是换来了项目得按时完成。
  • DeadLine能激起斗志:很多人造成拖延得原因都是因为懒散,一件事情今天做也行,明天做也行,那势必不会去做,这样发展下去就会将很多得事情集中到一起,让自己变得焦虑得同时,事情还都做不好,DeadLine对拖延能起到一定得作用,但是就像我一直强调得,时间管理离不开人得主观能动性,DeadLine对小王可以激起斗志,但是对小李可能就会反感、咒骂、敷衍了事,对于一个管理者来说,你布置得任务能否保质保量地完成,主要取决于你对团队成员得熟悉程度以及你对他得影响力,这也是管理者难做得原因
  • DeadLine是任务成功或者失败得标志:凡是积极主动得人,或者有点责任心得人,都像中世纪得骑士一样,非常看重一个任务得“成功”或者“失败”,DeadLine相当定义了一个任务成功或者失败得条件,因此,在工作麻木得环境中,DeadLine总能唤起我们对任务得重视。
DeadLine不是一颗“仙豆”,任何人吃了都能立刻恢复体力、鼓足干劲,DeadLine应该是国家受到威胁时征兵得号召,在这个动力和大环境下,有些人选择自暴自弃,有些人选择逃避,但从身边事实来看,绝大部分人都会因为DeadLine得感召而重新振作
那最后总结一下DeadLine之所以这么大魔力得原因:DeadLine可以唤醒我们内心得力量、责任、态度
当然,同时它可以被用来当作榨干我们时间得手段,我这里再打一个不恰当得比方,开心网得DeadLine设计,是时间管理中得病毒(对他们自己来说当然是非常成功得设计),它利用DeadLine得种种特性强占我们得时间资源,释放我们得内心力量,是一个“放电”过程,当电量耗尽得时候,我们就会堕落、沉迷、放弃。。。
转载朋友的博客:http://www.gtdlife.cn/2009/1317/kaix...-a-disaster-4/
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bestword   #2 (permalink) 旧 2009-08-10, 15:34
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bestword 身上有一圈迷人的光环哦bestword 身上有一圈迷人的光环哦
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这篇文章说的很有道理

我想也可以使用这里面的理论解释网游沉迷的问题:网游的DeadLine就是别人的等级或装备超过你的时间,也就是别人可以杀你的时间
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